Artigo Anais II CINTEDI

ANAIS de Evento

ISSN: 2359-2915

ENSINO E JOGOS DIGITAIS: UMA BREVE ANÁLISE DO SOFTWARE GCOMPRIS COMO RECURSO DIDÁTICO

Palavra-chaves: ALFABETIZAÇÃO, AUTISMO, SOFTWARE EDUCACIONAL Comunicação Oral (CO) GT-02 - TDICS, EDUCAÇÃO E INCLUSÃO DIGITAL
"2016-11-15 23:00:00" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 22923
    "edicao_id" => 49
    "trabalho_id" => 513
    "inscrito_id" => 1857
    "titulo" => "ENSINO E JOGOS DIGITAIS: UMA BREVE ANÁLISE DO SOFTWARE GCOMPRIS COMO RECURSO DIDÁTICO"
    "resumo" => "A inclusão de alunos com deficiências nas escolas tem sido objeto de investigação e discussões por pesquisadores, pais e órgãos do Governo procurando fazer com que as escolas com sistema regular de ensino recebam com mais frequência este público. Entre as diferentes alternativas estudadas estão as que resultam do desenvolvimento das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) e sua constante presença no cotidiano das pessoas, favorecendo a comunicação, mobilidade, trabalho, lazer, cuidados pessoais, de saúde, entre outros. É uma pesquisa de cunho qualitativo, embasado num estudo de caso investigatório exploratório que teve como propósito analisar de que forma a sessão do software Gcompris “Enriqueça seu vocabulário” pode ou não apoiar-se como ferramentas de construção de sentido para os conteúdos primordiais nos primeiros anos de educação básica, facilitando o processo de aquisição da linguagem escrita. O sujeito avaliado tem nove anos de idade, do sexo masculino, diagnosticado com Perturbações do Espectro do Autismo (PEA), frequenta o quarto ano do ensino fundamental de uma escola particular da cidade de João Pessoa- PB e apresenta grandes dificuldades no seu processo de alfabetização. A metodologia utilizada para esse estudo utilizou como ferramenta tecnológica principal duas categorias desse software.  O processo analítico das possibilidades discorreu das observações e intervenções ocorridas em quatro encontros, e os resultados demonstraram que os recursos visuais apresentados no jogo oportunizaram que o estudante atribuísse sentido para as suas respectivas palavras que deveria selecionar. Além disso, reitera-se que a associação do som com a pronúncia do nome e a imagem também facilitou a identificação das palavras.  Acredita-se que a partir da experiência positiva desse jogo, poderemos reutilizá-lo explorando todas as outras categorias."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "GT-02 - TDICS, EDUCAÇÃO E INCLUSÃO DIGITAL"
    "palavra_chave" => "ALFABETIZAÇÃO, AUTISMO, SOFTWARE EDUCACIONAL"
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_EV060_MD1_SA2_ID1857_03102016143835.pdf"
    "created_at" => "2020-05-28 15:53:08"
    "updated_at" => "2020-06-09 18:59:22"
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "VILMA MUSSILENE DE ARAÚJO CANDIDO"
    "autor_nome_curto" => "VILMA CANDIDO"
    "autor_email" => "vmacandido@yahoo.com.br"
    "autor_ies" => "UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-ii-cintedi"
    "edicao_nome" => "Anais II CINTEDI"
    "edicao_evento" => "II Congresso Internacional de Educação Inclusiva e IIJornada Chilena Brasileira de Educação Inclusiva"
    "edicao_ano" => 2016
    "edicao_pasta" => "anais/cintedi/2016"
    "edicao_logo" => "5e49faf25ae35_16022020233114.png"
    "edicao_capa" => "5f183d74d349a_22072020102156.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2016-11-15 23:00:00"
    "publicacao_id" => 21
    "publicacao_nome" => "Anais do Congresso Internacional de Educação e Inclusão - CINTEDI"
    "publicacao_codigo" => "2359-2915"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 22923
    "edicao_id" => 49
    "trabalho_id" => 513
    "inscrito_id" => 1857
    "titulo" => "ENSINO E JOGOS DIGITAIS: UMA BREVE ANÁLISE DO SOFTWARE GCOMPRIS COMO RECURSO DIDÁTICO"
    "resumo" => "A inclusão de alunos com deficiências nas escolas tem sido objeto de investigação e discussões por pesquisadores, pais e órgãos do Governo procurando fazer com que as escolas com sistema regular de ensino recebam com mais frequência este público. Entre as diferentes alternativas estudadas estão as que resultam do desenvolvimento das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) e sua constante presença no cotidiano das pessoas, favorecendo a comunicação, mobilidade, trabalho, lazer, cuidados pessoais, de saúde, entre outros. É uma pesquisa de cunho qualitativo, embasado num estudo de caso investigatório exploratório que teve como propósito analisar de que forma a sessão do software Gcompris “Enriqueça seu vocabulário” pode ou não apoiar-se como ferramentas de construção de sentido para os conteúdos primordiais nos primeiros anos de educação básica, facilitando o processo de aquisição da linguagem escrita. O sujeito avaliado tem nove anos de idade, do sexo masculino, diagnosticado com Perturbações do Espectro do Autismo (PEA), frequenta o quarto ano do ensino fundamental de uma escola particular da cidade de João Pessoa- PB e apresenta grandes dificuldades no seu processo de alfabetização. A metodologia utilizada para esse estudo utilizou como ferramenta tecnológica principal duas categorias desse software.  O processo analítico das possibilidades discorreu das observações e intervenções ocorridas em quatro encontros, e os resultados demonstraram que os recursos visuais apresentados no jogo oportunizaram que o estudante atribuísse sentido para as suas respectivas palavras que deveria selecionar. Além disso, reitera-se que a associação do som com a pronúncia do nome e a imagem também facilitou a identificação das palavras.  Acredita-se que a partir da experiência positiva desse jogo, poderemos reutilizá-lo explorando todas as outras categorias."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "GT-02 - TDICS, EDUCAÇÃO E INCLUSÃO DIGITAL"
    "palavra_chave" => "ALFABETIZAÇÃO, AUTISMO, SOFTWARE EDUCACIONAL"
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_EV060_MD1_SA2_ID1857_03102016143835.pdf"
    "created_at" => "2020-05-28 15:53:08"
    "updated_at" => "2020-06-09 18:59:22"
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "VILMA MUSSILENE DE ARAÚJO CANDIDO"
    "autor_nome_curto" => "VILMA CANDIDO"
    "autor_email" => "vmacandido@yahoo.com.br"
    "autor_ies" => "UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-ii-cintedi"
    "edicao_nome" => "Anais II CINTEDI"
    "edicao_evento" => "II Congresso Internacional de Educação Inclusiva e IIJornada Chilena Brasileira de Educação Inclusiva"
    "edicao_ano" => 2016
    "edicao_pasta" => "anais/cintedi/2016"
    "edicao_logo" => "5e49faf25ae35_16022020233114.png"
    "edicao_capa" => "5f183d74d349a_22072020102156.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2016-11-15 23:00:00"
    "publicacao_id" => 21
    "publicacao_nome" => "Anais do Congresso Internacional de Educação e Inclusão - CINTEDI"
    "publicacao_codigo" => "2359-2915"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 15 de novembro de 2016

Resumo

A inclusão de alunos com deficiências nas escolas tem sido objeto de investigação e discussões por pesquisadores, pais e órgãos do Governo procurando fazer com que as escolas com sistema regular de ensino recebam com mais frequência este público. Entre as diferentes alternativas estudadas estão as que resultam do desenvolvimento das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) e sua constante presença no cotidiano das pessoas, favorecendo a comunicação, mobilidade, trabalho, lazer, cuidados pessoais, de saúde, entre outros. É uma pesquisa de cunho qualitativo, embasado num estudo de caso investigatório exploratório que teve como propósito analisar de que forma a sessão do software Gcompris “Enriqueça seu vocabulário” pode ou não apoiar-se como ferramentas de construção de sentido para os conteúdos primordiais nos primeiros anos de educação básica, facilitando o processo de aquisição da linguagem escrita. O sujeito avaliado tem nove anos de idade, do sexo masculino, diagnosticado com Perturbações do Espectro do Autismo (PEA), frequenta o quarto ano do ensino fundamental de uma escola particular da cidade de João Pessoa- PB e apresenta grandes dificuldades no seu processo de alfabetização. A metodologia utilizada para esse estudo utilizou como ferramenta tecnológica principal duas categorias desse software. O processo analítico das possibilidades discorreu das observações e intervenções ocorridas em quatro encontros, e os resultados demonstraram que os recursos visuais apresentados no jogo oportunizaram que o estudante atribuísse sentido para as suas respectivas palavras que deveria selecionar. Além disso, reitera-se que a associação do som com a pronúncia do nome e a imagem também facilitou a identificação das palavras. Acredita-se que a partir da experiência positiva desse jogo, poderemos reutilizá-lo explorando todas as outras categorias.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.