Artigo Anais do V CINTEDI

ANAIS de Evento

ISSN: 2359-2915

GAMIFICAÇÃO: DESAFIOS E POSSIBILIDADES NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NA ESCOLA.

Palavra-chaves: , , , , Comunicação Oral (CO) AT 01 - Tecnologias assistivas, Inovação Tecnológica e recursos adaptados
"2024-07-02 10:54:21" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 108347
    "edicao_id" => 352
    "trabalho_id" => 466
    "inscrito_id" => 1149
    "titulo" => "GAMIFICAÇÃO: DESAFIOS E POSSIBILIDADES NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NA ESCOLA."
    "resumo" => "O presente trabalho reflete sobre o uso da gamificação apontando possibilidades e desafios para o processo de aprendizagem escolar, no contexto da educação inclusiva. Entendemos que essa prática favorece uma aprendizagem significativa, lúdica, inclusiva e participativa. Para tal, realizamos um percurso histórico acerca do uso das tecnologias e o advento da cultura digital. Em seguida, explicitamos a relevância do uso da gamificação no contexto da tecnologia assistiva, de modo geral quanto o processo de inclusão da pessoa com deficiência, na escola, com isso compreendemos que a gamificação busca potencializar a educação através da motivação e do engajamento dos indivíduos, nesse sentido, dentro do contexto educacional a gamificação vai além da técnica da mecânica e proporciona engajar pessoas, bem como incluir uma diversidade de alunos. Concluímos, que o sentido da utilização da gamificação no âmbito da aprendizagem escolar de crianças com deficiência visa ampliar a compreensão dos conceitos a respeito da cultura digital, de tecnologia assistiva aliadas aos princípios do uso da gamificação, aliadas ao processo de aprendizagem."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "AT 01 - Tecnologias assistivas, Inovação Tecnológica e recursos adaptados"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV196_MD1_ID1149_TB466_28052024102034.pdf"
    "created_at" => "2024-07-10 10:52:55"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "JOCILENE ALVES BARBOSA"
    "autor_nome_curto" => "Jocilene Alves"
    "autor_email" => "alvesjocilene2020@gmail.com"
    "autor_ies" => "UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA (UEPB)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "v-congresso-internacional-de-educacao-inclusiva"
    "edicao_nome" => "Anais do V CINTEDI"
    "edicao_evento" => "V CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO INCLUSIVA"
    "edicao_ano" => 2024
    "edicao_pasta" => "anais/cintedi/2024"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "66854e99e51ca_03072024101401.png"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2024-07-02 10:54:21"
    "publicacao_id" => 21
    "publicacao_nome" => "Anais do Congresso Internacional de Educação e Inclusão - CINTEDI"
    "publicacao_codigo" => "2359-2915"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 108347
    "edicao_id" => 352
    "trabalho_id" => 466
    "inscrito_id" => 1149
    "titulo" => "GAMIFICAÇÃO: DESAFIOS E POSSIBILIDADES NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NA ESCOLA."
    "resumo" => "O presente trabalho reflete sobre o uso da gamificação apontando possibilidades e desafios para o processo de aprendizagem escolar, no contexto da educação inclusiva. Entendemos que essa prática favorece uma aprendizagem significativa, lúdica, inclusiva e participativa. Para tal, realizamos um percurso histórico acerca do uso das tecnologias e o advento da cultura digital. Em seguida, explicitamos a relevância do uso da gamificação no contexto da tecnologia assistiva, de modo geral quanto o processo de inclusão da pessoa com deficiência, na escola, com isso compreendemos que a gamificação busca potencializar a educação através da motivação e do engajamento dos indivíduos, nesse sentido, dentro do contexto educacional a gamificação vai além da técnica da mecânica e proporciona engajar pessoas, bem como incluir uma diversidade de alunos. Concluímos, que o sentido da utilização da gamificação no âmbito da aprendizagem escolar de crianças com deficiência visa ampliar a compreensão dos conceitos a respeito da cultura digital, de tecnologia assistiva aliadas aos princípios do uso da gamificação, aliadas ao processo de aprendizagem."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "AT 01 - Tecnologias assistivas, Inovação Tecnológica e recursos adaptados"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV196_MD1_ID1149_TB466_28052024102034.pdf"
    "created_at" => "2024-07-10 10:52:55"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "JOCILENE ALVES BARBOSA"
    "autor_nome_curto" => "Jocilene Alves"
    "autor_email" => "alvesjocilene2020@gmail.com"
    "autor_ies" => "UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA (UEPB)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "v-congresso-internacional-de-educacao-inclusiva"
    "edicao_nome" => "Anais do V CINTEDI"
    "edicao_evento" => "V CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO INCLUSIVA"
    "edicao_ano" => 2024
    "edicao_pasta" => "anais/cintedi/2024"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "66854e99e51ca_03072024101401.png"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2024-07-02 10:54:21"
    "publicacao_id" => 21
    "publicacao_nome" => "Anais do Congresso Internacional de Educação e Inclusão - CINTEDI"
    "publicacao_codigo" => "2359-2915"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 02 de julho de 2024

Resumo

O presente trabalho reflete sobre o uso da gamificação apontando possibilidades e desafios para o processo de aprendizagem escolar, no contexto da educação inclusiva. Entendemos que essa prática favorece uma aprendizagem significativa, lúdica, inclusiva e participativa. Para tal, realizamos um percurso histórico acerca do uso das tecnologias e o advento da cultura digital. Em seguida, explicitamos a relevância do uso da gamificação no contexto da tecnologia assistiva, de modo geral quanto o processo de inclusão da pessoa com deficiência, na escola, com isso compreendemos que a gamificação busca potencializar a educação através da motivação e do engajamento dos indivíduos, nesse sentido, dentro do contexto educacional a gamificação vai além da técnica da mecânica e proporciona engajar pessoas, bem como incluir uma diversidade de alunos. Concluímos, que o sentido da utilização da gamificação no âmbito da aprendizagem escolar de crianças com deficiência visa ampliar a compreensão dos conceitos a respeito da cultura digital, de tecnologia assistiva aliadas aos princípios do uso da gamificação, aliadas ao processo de aprendizagem.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.