Este trabalho propõe a construção de um jogo didático inclusivo e interdisciplinar sob a perspectiva Maker, com o objetivo de facilitar a compreensão no ensino de Ciências, com ênfase em Biologia, sobre o conteúdo Taxonomia. O trabalho será aplicado em turmas de 8º anos de três escolas municipais de Fortaleza-CE, inclusive com alunos com deficiências, e tem como principal objetivo desenvolver um produto didático inclusivo, para investigar evidências de aprendizagem significativa de conceitos científicos. No produto serão utilizados materiais recicláveis e equipamentos como impressora de corte a laser e impressora 3D. O aporte teórico se fundamenta na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel (1982) e apresenta abordagem qualitativa tipo exploratória com aplicação de questionário semiestruturado para coleta de dados de conhecimento prévio dos alunos e após a aplicação do produto. A proposta visa auxiliar significativamente na aprendizagem dos estudantes, corroborando para melhoria cognitiva, compreensão interdisciplinar com práticas inclusivas.